Skylanders Swap Force, la colonna sonora raccontata in un’intervista

Che le colonne sonore dei videogiochi non abbiano niente da invidiare a quelle dei film, ormai lo si sa già da tempo. E d’altronde ci sono molti esempi di ost di videogame curate da protagonisti della musica mondiale (un esempio perfetto in questo senso è la musica di “Splinter Cell: Chaos Theory” realizzata da Amon Tobin). Naturale quindi che una saga multimilionaria come “Skylanders” di Activision, in quanto a colonne sonore, punti al massimo. Per il nuovo titolo “Skylanders Swap Force”, in cui le action figure collezionabili che interagiscono poi con il gioco diventano divisibili in due e combinabili, il lavoro è stato anche più raffinato del solito. Ne abbiamo parlato con Christian Portwine, audio designer di Vicarious Visions, che ci ha raccontato come il suo studio ha lavorato all’aspetto musicale di “Swap Force”. “Una delle priorità è assicurare al giocatore un’esperienza interattiva e varia anche dal punto di vista sonoro, oltre che di gameplay. Per questo ogni partita deve risultare differente dalle altre. Il sistema che abbiamo sviluppato, ad esempio, fa in modo che la fauna che non possiamo vedere, ma riusciamo a sentire, non suoni mai allo stesso modo. Non è facile, ma poi l’effetto è quello di un abito cucito su misura”.

Lavorare alla colonna sonora e all’audio di un videogioco, però, non significa chiudersi in uno studio. “ Spesso il nostro mestiere consiste nell’andare in giro a tirare sassi e rompere pezzi di legno e registrare il suono che ne viene fuori”, racconta Christian. “O lasciarci ispirare da rumori improvvisi. Una volta ero a casa di un mio collega e stavamo discutendo di come realizzare l’effetto della camminata di Wash Buckler, un personaggio che è un polipo-pirata. Poi sono andato nel suo bagno e ho notato che il tappetino aveva delle ventose. Il suono a schiocco e un po’ bagnato era proprio quello che ci serviva!”. Per quanto tutto questo possa sembrare divertente, però, c’è anche una complessa fase di studio: “Il difficile è trovare il tema giusto per ogni livello, capire quando è il momento giusto per la melodia oppure per le percussioni. Quando rimanere di sottofondo e quando calcare il piede”. In più, c’è il target del gioco da tenere in considerazione: “Alle volte ci rendevamo conto che la colonna sonora era un po’ troppo pesante per dei bambini. Per certe scene, come ad esempio quella dello Snake Boss, è stato difficile ottenere il giusto coinvolgimento, senza però che la musica suonasse troppo inquietante”.

“Skylanders Swap Force” non spicca però solo per la colonna sonora nel suo insieme, ma anche per alcune scene specifiche, come quella in cui il personaggio di “Mesmeralda” canta la canzone “Tira i fili”, una vera e propria esibizione da musical. In proposito, Portwine racconta: “Un giorno uno dei nostri autori è venuto da me dicendo che voleva inserire un pezzo da Broadway in Swap Force. Pensavo che scherzasse, per cui sono scoppiato a ridere. Ma lui era serissimo! E parlandone assieme ho capito che era una grande trovata, mi piaceva l’idea di introdurre i bambini a questo tipo di musica”. Una grande trovata, ma di non facile realizzazione: “Ovviamente è stata una sfida, soprattutto quando si è trattato di adattare il cantato in tutte le lingue in cui è uscito il gioco. Ma penso che il risultato parli da solo”. Una volta terminato l’argomento “Skylanders”, c’è il tempo per spaziare un po’. E Christian ci rivela che – al di là dell’idea curiosa di realizzare una colonna sonora speed metal per “Pong” – non gli dispiacerebbe musicare un videogioco cupo come “Limbo”. Mentre se c’è da scegliere un disco fondamentale per la sua “carriera” di appassionato, non esita a indicare “Abbey Road” dei Beatles. E Outune non può che approvare…

Marco Agustoni

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